Jeskai Control: primeira análise


Olá pessoal, aqui é o Fábio!

Com o objetivo de trazer maior conteúdo ao blog, haverá uma sequência de artigos que abordaram algum aspecto do formato Pauper. Hoje começo com uma deck-tech. Espero que gostem.

No 4.º Classificatório para o Nacional Pauper Legacy, realizado na Medieval Toys no dia 29/04, eu utilizei um deck de minha autoria (não que isso signifique alguma coisa), mas eu gostaria de compartilhar com você quais foram minhas conclusões sobre o desempenho do deck.

Fiz o resultado de 2-0-2, mas pelo que eu senti o deck possui espaço para melhoras de desempenho e esse é um dos motivos para divulgar esse post, compartilhar com vocês minhas ideias e acolher a ajuda de quem estiver interessado.

Segue abaixo a lista utilizada (apenas main deck) e as explicações para  escolha de cada uma das cartas:

CRIATURAS = 15
Sea Gate Oracle
4x: Na minha concepção sobre o deck, essa criatura possui um papel central (ao lado do Vaga-Lume Pensador/Mulldrifter), pois, além de ser uma criatura que me auxilia na defesa contra decks aggros/tokens, também pode me ajudar a filtrar o grimório, buscando o que eu preciso naquele momento. Usar essa criatura na curva 3 é muito importante para posicionar o deck em seu objetivo que é controlar o board;

Mulldrifter
4x: Esta é outra peça central do deck conforme mencionado, pois, além de ser uma criatura com evasão (voar), se o Oráculo do Portão Marinho/Sea Gate Oracle não vier na curva 3, é possível utilizar essa criatura com sua habilidade de evoke, dando os draws necessários para buscar o que é preciso. Caso venha normalmente na curva 5, os dois draws ajudam a manter a mão cheia de opções;




















Archaeomancer
2x: Embora a ideia inicial tenha sido evitar a utilização de cartas com custos duplos mana (motivo pelo qual não se utilizou Contramágica/Counterspell no deck), a utilização dessa criatura se fez necessária para possibilitar a recapitulação de mágicas instantâneas ou feitiços do cemitério, visando manter a mão cheia de opções e aumentando o draw advantage. A inspiração do seu uso foi equiparar, guardadas as devidas proporções, o uso do Mago da Conjuração-relâmpago/Snapcaster Mage, normalmente utilizado no Jeskai Control do formato Modern;






















Eldrazi Skyspawner
2x: A escolha dessa criatura foi baseada em dois motivos: 1.º) gerar uma criatura a mais, visando escapar das mágicas de sacrifícios de eventual Mono Black; e 2.º) pelo fato de o tokem de eldrazi gerar uma mana incolor, seria possível baixar de forma adiantada, no Turno 4, o Vaga-Lume Pensador/Mulldrifter (4 terenos + mana incolor do tokem de eldrazi). Além dessas duas motivações, possuir no campo de batalha uma criatura voar 2/1 não é nada ruim;




Kor Skyfisher
3x: A princípio eu acreditava que essa criatura era uma escolha certa para o deck, pois ele possui evasão (voar) e uma defesa razoável (2/3), além de possibilitar o bounce de algum terreno, como o Lodaçal Mortuário/Mortuary Mire ou o Fonte Radiante/Radiant Fountain, ou até mesmo dar um bounce no Oráculo do Portão Marinho/Sea Gate Oracle, enfim. Porém, ao jogar o campeonato com essa criatura eu senti que ela me atrasou em alguns jogos, pois, na medida em que eu ficava sem drop land no turno, ao descer essa criatura e subir uma land para a mão, no turno seguinte vindo o outro terreno, eu acabava ficando atrás do oponente em termos de geração de mana. Portanto, não me parece que essa criatura para uma curva 2 seja a melhor opção para esse deck;




OUTRAS MÁGICAS = 23

Preordain
4x: Levando-se em consideração que as mágicas de custo 1, na maior parte das vezes, estarão aptas para serem utilizadas somente no Turno 2, pois a maioria dos terrenos entram virados no Turno 1, essa mágica no Turno 2 possibilita filtrar o grimório para a busca dos terrenos iniciais que são necessários ou a busca de outra mágica que se fizer necessária em determinado momento da partida;








Lightning Bolt
4x: A escolha do uso do Raio/Lightning Bolt parece ser uma escolha óbvia em um deck que utiliza a mana vermelha. É uma mágica muito versátil e seu power level é muito alto, de forma que se torna uma escolha sem muito questionamento;

Pillar of Flame
2x: Levou-se em consideração a escolha dessa mágica em razão da possibilidade de se exilar criaturas tais como: Lobo Jovem/Young Wolf, Ratos Chiadores/Chittering Rats (evitando sua devolução do cemitério por meio do Desenterrar/Unearth), até mesmo o Geist da Tempestade/Stormbound Geist. Além de auxiliar na destruição de criaturas a mágica também possibilita dano direto ao oponente, o que auxilia o deck em seu aspecto agressivo. No entanto, tendo enfrentado um deck de Infect, o fato de o Pilar das Chamas/Pillar of Flame ser um feitiço, isso prejudicou o uso dessa mágica no final do turno oponente, forçando ele a passar o meu turno com land tap. Talvez a substituição dessa mágica pelo Esguicho de Magma/Magma Spray talvez seja uma boa opção por ser uma mágica instantânea, embora se perca o uso de dano direto no oponente;

































Flame Slash
2x: Essa mágica é muito útil para destruir criaturas como Golem Espiralado/Spire Golem, Forjador da Capaça/Carapacer Forger, dentre outras com resistência que as demais mágicas como Raio/Lightning Bolt e Pilar de Chamas/Pillar of Flame. A ideia inicial do deck era utilizar o Raio de Fogo/Firebolt nesse slot, mas o alcance do Golpe Ardente/Flame Slash parece ser a melhor opção;
Journey to Nowhere
2x: Pelo fato de as mágicas vermelhas não darem conta de todas as ameaças do oponente, essa carta vem para completar o arsenal de remoções do deck. A escolha por apenas 2 cópias foi motivada pela fragilidade que ela possui de ser destruída por mágicas contra encantamentos pós-sideboard, podendo ser facilmente substituída por outras remoções;


Hindering Light
2x: Era preciso alguma mágica de anulação no deck e, não querendo utilizar a Contramágica/Counterspell pelo custo de mana dupla, uma das opções seria ou esta mágica ou a Fuga de Mana/Mana Leak e, entre essas duas opções foi escolhida a Luz Obstruidora/Hindering Light, pois, o principal uso da anulação no deck seria proteger as permanentes e evitar cartas que me direcionassem como alvo. Além desse fator, essa mágica permite dar um draw, o que mantém a mão cheia de opções. Foram escolhidas apenas 2 cópias, pois os demais lotes para as mágicas de anulação foram reservados para o Excluir/Exclude e para o Revogar/Overrule;


Exclude
1x: Conforme dito acima, um slot de mágicas de anulação foi reservado para essa carta e a sua escolha foi motivada pela possibilidade de draw que ela proporciona, além de poder evitar criaturas como Mercador Cinzento de Asfódelos/Gray Merchant of Asphodel, Triturador de Ulamog/Ulamog's Crusher, dentre outras ameaças grandes consideráveis;
Oblivion Ring
2x: A versatilidade dessa mágica, que pode tirar de jogo tanto uma criatura do oponente como qualquer outra permanente (com exceção de terrenos), aumentando o arsenal de remoções do deck, foi o motivo da escolha dela no main deck. A escolha por 2 cópias ao invés de uma levou em consideração o aumento da probabilidade de se comprar dessa carta ao longo do jogo e se saiu muito bem nas vezes em que eu precisei usá-la;
3x: Era necessário no deck uma mágica que pudesse proporcionar draws extras e essa carta proporciona o que é necessário, pois, ela permite que você troque 1 terreno ocioso por 3 cartas que podem ser melhor utilizadas ao longo do jogo. Portanto, não se pode descartar em um deck control uma carta que permita dar 3 drawns. Foi decidido utilizar apenas 3 cópias, justamente porque nessa curva 3 já possui o Oráculo do Portão Marinho/Sea Gate Oracle e a possibilidade de se utilizar o Mulldrifter/Vaga-Lume Pensador com sua habilidade de evoke;
1x: Por fim, ocupando o último slot reservado para anulações foi escolhida essa mágica, inspirada na carta Revelação da Esfinge/Sphinx's Revelation, que é muito utilizada no Jeskai Control do formato Modern. Obviamente que o Revogar/Overrule não proporciona draws, porém, ao permitir a anulação de uma mágica e uma quantidade de ganhos de vida, essa é uma carta muito poderosa em momentos cruciais do jogo e pode me trazer de volta para o jogo em algumas situações importantes. A propósito, foi uma das cartas que eu mais gostei de utilizar no deck;
Terrenos = 22

Dos terrenos utilizados, merecem destaques apenas os 3 tipos abaixo:

3x: A utilização desse terreno leva em consideração a utilização dos outros dois terrenos abaixo. Pensando nisso que foi definido uma quantidade de 3 cópias, para possibilitar uma maior utilização daqueles terrenos;
2x: Embora o deck não comporte mana preta, a utilização desse terreno foi pensado única e exclusivamente como uma forma de reanimar as criaturas mortas, criando uma certa vantagem contra decks que possuem muita destruição de criaturas, como o Mono Black Control. Esse é um terreno versátil e o seu uso em conjunto com o Chancelaria Azorius/Azorius Chancery e Pescador Celeste Kor/Kor Skyfisher é poderoso;
1x: A escolha desse terreno foi pensando em utilizá-lo também em conjunto com o Chancelaria Azorius/Azorius Chancery e Pescador Celeste Kor/Kor Skyfisher, com o objetivo de que com o ganho de vida fosse possível ganhar alguns turnos extras e levar o jogo até o late game; 

Bom, essa é a lista utilizada, mas, conforme dito acima, algumas mudanças são necessárias, para melhor otimização da capacidade do deck.

Espero que tenham gostado e aguardo seus comentários.

Até a próxima!

































Comentários

  1. Gostei da análise cara.
    Você explicou direitinho o uso e desuso das suas opções.
    Gostei também do deck e, principalmente, dessas novas anulações que eu desconhecia que existiam.

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    Respostas
    1. Obrigado, Jorge, pelo elogio.

      Desculpe-me somente te responder hoje, mas é que a versão antiga do blog tinha ficado muito confusa e eu não recebia notificação dos comentários.

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